Maker Studio THE INNOVATION SCHOOL

Gen kreatywności tkwi w każdym uczniu – a my wiemy jak go intencjonalnie rozwijać. Właśnie dlatego stworzyliśmy edukacyjne studio projektowe, czyli popołudniową szkołę w której licealiści stają się autentycznymi projektantami i wymyślają innowacyjne technologicznie rozwiązania. Jakie? W tym tkwi cała zabawa – odkryjemy to wspólnie!

JAK SIĘ UCZYMY? GDZIE SIĘ UCZYMY? CZEGO SIĘ UCZYMY?
Uczymy w procesie Design Thinking Uczymy w przestrzeni kreatywnej Maker Space Uczymy Interdyscyplinarnej Kreatywności i Kompetencji Cyfrowych

Koncepcja
szkoły

Nie wynaleźliśmy szkoły na nowo. Powróciliśmy do psychologii rozwoju i nauk o pozyskiwaniu wiedzy, aby ją przeprojektować.

Na czym to właściwie polega?
To dziecinnie proste!

Licealista mógłby obrazić się za takie porównanie, ale… jego naukę w Maker Studio możemy porównać do dziecięcej zabawy w piaskownicy. W naszej szkole uczeń wykorzystuje wszystkie swoje supermoce poznawcze. W jednym miejscu łączymy wszystkie zalety nauki w liceum i praktyki ze szkoły zawodowej.

Licealista mógłby obrazić się za takie porównanie, ale… jego naukę w Maker Studio możemy porównać do dziecięcej zabawy w piaskownicy. W naszej szkole uczeń wykorzystuje wszystkie swoje supermoce poznawcze. W jednym miejscu łączymy wszystkie zalety nauki w liceum i praktyki ze szkoły zawodowej.

use scroll

GŁOWA, RĘCE, ZMYSŁY

Dziecko bawi się i uczy, używając do tego wszystkich swoich biologicznych supermocy: funkcji kognitywnych (głowa), motorycznych (ręce) i sensorycznych (zmysły).

ROZWÓJ POTENCJAŁU

Dziecko pracuje na granicy swojego potencjału: bazuje na tym, co już zna, lecz z ciekawością odkrywa nowe rzeczy i uczy się ich.

JESTEM SZEFEM

Zainteresowania dziecka są jednocześnie motorem działań, jak i przedmiotem jego kolejnych odkryć. Dzięki temu ma ogromną motywację do realizacji i uzewnętrzniania własnych pomysłów.

JESTEM PROJEKTANTEM

Dziecko, wbrew pozorom, szczegółowo planuje zabawę: to jak, z kim i czym będzie się bawić. To ostatnie musi najpierw zaprojektować i zbudować. Od momentu wymyślenia zabawki do zabawy ma miejsce wiele etapów - każdy z nich uczy dziecko czegoś wartościowego.

RODZIC = ARCHITEKT ZABAWY

Rodzic uważnie towarzyszy dziecku w procesie zabawy i zdobywaniu doświadczenia. Dostarcza mu narzędzi twórczych i wspiera merytorycznie, buduje swoiste rusztowanie twórcze.

NARZĘDZIA I ŚRODOWISKO TWÓRCZE

Zabawa odbywa się w miejscu, które pobudza twórcze myślenie, przedmiotami, które mają wiele zastosowań i czynią z dziecka kreatora. Wszystko to dzieje się w towarzystwie innych twórców, których dziecko może obserwować, współpracować z nimi i inspirować się ich zachowaniami.

GŁOWA, RĘCE, ZMYSŁY

By z idei powstał realny produkt, uczeń musi przeprowadzić po drodze wiele mikroprocesów, do których wykorzystuje swoje umiejętności umysłowe, motoryczne i zmysłowe.

ROZWÓJ ZAINTERESOWAŃ

Licealista pracuje nad uzewnętrznieniem swoich pomysłów w realne, funkcjonalne produkty (fizyczne lub cyfrowe), bazując na własnych zainteresowaniach i pogłębiając je. W procesie testowania usprawnia swój produkt, odkrywając zupełnie nowe potrzeby i możliwości.

JESTEM SZEFEM

To uczeń decyduje, w jaką stronę skieruje swoje działania twórcze i które pomysły postanowi zrealizować na drodze stawiania czoła problematycznym wyzwaniom projektowym. Dzięki temu, że szybko widzi efekt swojej pracy, zyskuje dalszą motywację do działania i uczy się przez doświadczenie.

JESTEM PROJEKTANTEM

Licealista tworzy produkt, który ma w jak najlepszy sposób odpowiedzieć na potrzeby jego przyszłych użytkowników. W tym procesie uczy się, że jego produkt musi być przede wszystkim użyteczny. Młodego projektanta na tej krętej drodze do znalezienia idealnego rozwiązania spotyka wiele pouczających sytuacji.

PRZEWODNIK STUDIA = NAUCZYCIEL

Skoro nasz uczeń jest autorem i realizatorem własnych pomysłów, nie potrzebuje tradycyjnego nauczyciela, który dostarcza mu gotowe odpowiedzi. Przewodnik Studia pomaga dziecku, by samo znalazło właściwe rozwiązanie. Pełni rolę asystenta, który pomaga uczniowi przejść przez proces twórczy. Dlatego w tej roli stawiamy praktyków i ekspertów pedagogiki studia twórczego: inżynierów, architektów, artystów czy designerów.

MAKERSPACE = TWÓRCZE ŚRODOWISKO

Tradycyjną klasę, stworzoną do konsumowania wiedzy, zastępujemy warsztatem twórczym (makerspace), w którym uczeń uzewnętrznia swoje pomysły i je konstruuje. Tu na wyciągnięcie ręki znajdują się także narzędzia o szerokim zastosowaniu, które umożliwiają fabrykowanie innowacyjnych produktów fizycznych i cyfrowych. Uczeń pracuje współpracuje z innymi twórcami, którzy są dla niego źródłem inspiracji i pierwszymi odbiorcami jego pomysłów..

Jak uczymy?

Zastanawialiście się kiedyś, co się wydarzy, gdy odwrócimy proces nauczania i zaczniemy od doświadczania, a nie, jak w tradycyjnej szkole, od teorii? My przestaliśmy się zastanawiać – po prostu zaczęliśmy to robić. Naszą szkołę oparliśmy na pedagogice studia twórczego, dzięki czemu wprowadzamy nauki STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Mathematics) przez ich wykorzystanie do rozwiązywania rzeczywistych problemów.

use scroll
Nauka przez projektowanie, kreowanie i konstruowanie projektowanie
Kultura głębokiej refleksji
Miejsce na własne pomysły i rozwój zainteresowań
Interdyscyplinarność i aplikacja wiedzy w praktyce
Demonstracyjne wykłady i wiedza „na życzenie

Nasi uczniowie nie konsumują faktów, lecz sami je odkrywają w drodze doświadczenia podczas pracy nad projektem. Pracujemy w modelu studia twórczego (design-studio model).

Uczniowie pracują nad projektami, które nie mają gotowego zestawu odpowiedzi i tylko jednego rozwiązania, dzięki temu stymulowani są do nieustannego poszukiwania nowych rozwiązań i podważania własnych założeń.

Uczeń kieruje własnym projektem i rozwija go w oparciu o swoje zainteresowania, często je potwierdza, przygląda się im, a jeszcze częściej konstruktywnie je zmienia, dzięki czemu znacznie poszerza horyzonty.

W studiu projektowym dziedziny wiedzy mieszają się i uzupełniają, uczeń oceniany jest za wykorzystanie wiedzy, a nie recytowanie niezrozumiałych regułek.

Uczniowie zdobywają wiedzę poprzez kontekst ich projektów. Mówiąc najprościej – wiedzę poznają w momencie, w którym jest im potrzebna i już na starcie lepiej ją rozumieją. Wszystko to odbywa się w formie inspirujących wykładów.

Gdzie uczymy?

Wraz ze sposobem nauczania zmienia się także przestrzeń, w której pracujemy. W naszej szkole klasę wykładową zastępuje warsztat pełen narzędzi, które pozwalają uczniowi uzewnętrzniać jego pomysły w formie działających prototypów stworzonych, np. w technologii druku 3D. Makerspace to kreatywna przestrzeń, w której spotykają się i oddziałują na siebie nauka i sztuka – STEM i Art, by wspólnie dawać kompletne rozwiązania.

use scroll

Makerspace to:

Przestrzeń do myślenia i współpracy – na początkowych etapach projektu edukacyjnego uczniowie biorą udział w wykładach i zajęciach z praktykami, w ramach których podpatrują ich warsztat i zapoznają się z wieloma dziedzinami. To także miejsce, gdzie stawiamy pierwsze pytania, poznajemy potrzeby odbiorców, generujemy pomysły.

Przestrzeń do konstruowania i fabrykowania – także tutaj projekt przechodzi długą drogę od pomysłu do realizacji. Zaczynamy od szkicowania i pracy w 2D. Następnie powstają pierwsze produkty 3D: z papieru lub gliny. Kiedy projekt jest już zaawansowany i detale zaczynają mieć znaczenie – modelujemy w 3D, by później prototyp przedprodukcyjny wydrukować na drukarce 3D, wyciąć go laserowo czy nawet uszyć na maszynie.

Czego uczymy?

“Co by było, gdyby…?” To pytanie stoi na początku każdego przełomowego rozwiązania czy nowoczesnej technologii. W naszej szkole wypowiadamy je raz za razem, by odrzucać dobre odpowiedzi, szukając wciąż tych lepszych. Nasi uczniowie zdobywają szeroką wiedzę z zakresu nauk ścisłych (STEM) i testują ją od razu w procesie twórczym (Design Thinking). W ten sposób zdobywają unikalne umiejętności, by tworzyć w przyszłości naprawdę innowacyjne rozwiązania.

STEM

Tak budujemy zadania projektowe, aby wykorzystanie STEM było ich naturalną częścią. Zachęcamy uczniów są do rozwijania własnych zainteresowań i pomysłów w kontekście technologicznym. Wierzymy, że dzięki temu nauka będzie przychodzić im z większą łatwością i zrozumieniem. Jednocześnie łączymy wiele nauk w jednym procesie twórczym:

  • matematyczną, np. geometria potrzebna w modelowaniu 3D
  • fizyczną, np. z zakresu mechatroniki, gdy ocenia właściwości materiałów, z których ma zbudować zabawkę
  • chemiczną, np. znajomość właściwości różnych gazów, gdy musi dobrać odpowiednie wypełnienie ubrania termoizolacyjnego
  • biologiczną, np. gdy chce wykorzystać bioplastik do swojego projektu
  • z zakresu sztuki, np. gdy chce swoim rozwiązaniem estetycznym wzbudzać emocje w odbiorcach

W ten sposób uczniowie sami odkryją użyteczność nauk ścisłych, a tym samym zbudują pozytywne skojarzenia z nimi. Jesteśmy przekonani, że zachęcimy ich do rozwijania tej pasji na kolejnych etapach edukacji ucznia (jak choćby wyboru studiowania kierunków ścisłych).

Design
Thinking

Metoda ta powstała, by rozwiązywać nietypowe, dotąd niespotykane, nowatorskie problemy. Czy te stawiane przed naszymi uczniami takie będą? Na pewno będą skonstruowane na tyle ogólnie, by każdy mógł je zinterpretować zupełnie inaczej, a rozwiązanie które zaprojektuje powiązać ze swoimi zainteresowaniami. W ten sposób nasi studenci nauczą się efektywnie posługiwać swoją wiedzą ponad podziałami dziedzinowymi, zadawać celne pytania, umiejętnie się komunikować i skupiać się na potrzebach odbiorców.

Wyróżniamy następujące etapy, zgodnie z którymi pracują nasi uczniowie.

  • Empatyzacja – głębokie poznawanie potrzeb użytkowników
  • Definiowanie problemu – określenie faktycznego problemu, z którym mierzą się użytkownicy.
  • Generowanie pomysłów – intensywne poszukiwanie rozwiązań.
  • Budowanie prototypów – wizualizacja pomysłu w formie prototypu i testowanie.
  • Testowanie – weryfikacja funkcjonalności prototypu. W przypadku zadowalających efektów - stworzenie bardziej zaawansowanego prototypu. W razie potrzeby – możliwy powrót do poprzednich faz.

Nowe
technologie

Każdy projekt edukacyjny w Naszej szkole oparty jest o wyzwania projektowe, których zaadresowanie wymaga używania narzędzi pozwalających uzewnętrznić planowane rozwiązanie od etapu pomysłu mentalnego aż do fizycznej konstrukcji 3D bądź artefaktu cyfrowego. W tym szerokopojętym procesie fabrykacji i konstruowania uczeń poznaje nowe technologie, takie jak projektowanie CAD, modelowanie i druk 3D, programowanie tekstowe lub wizualne, używanie smart boards takich jak Makey Makey czy Micro:bit, lub wycinanie laserowe.

ROZWIJANIE
POMYSŁÓW

Czego uczy się każdy uczeń Naszej szkoły? Poprzez tematyczne projekty edukacyjne, licealiści tworzą i fabrykują produkty ficzyne bądź cyfrowe, które w innowacyjny sposób zaspokajają oczekiwania realnych użytkowników. Projekty są intencyjnie otwarte i niedodefiniowane, nie posiadają jednego idealnego rozwiązania, i mogą ugościć wiele optymalnych rozwiązań. To oznacza że końcowy rezultat projektu edukacyjnego nie jest zdefiniowany na jego początku. Zamiast, uczeń rozpoczyna od wyzwania projektowego, które zaprasza wiele potencjalnych rozwiązań i potrafi ugościć wiele różnych zainteresowań z którymi uczniowie szkoły realizują projekt.

Warsztat twórczy oparty jest o podejście human-centered design (Design Thinking) oraz wykorzystanie nowych technologii (takie jak np. projektowanie CAD, druk 3D, programowanie tekstowe lub wizualne, używanie smart boards takich jak Makey Makey czy Micro:bit, lub wycinanie laserowe) jako narzędzi pracy w procesie uzewnętrzniania własnych pomysłów na drodze ich fabrykowania i konstruowania. W procesie tym, uczeń zdobywa i wykorzystuje dodatkowo wiedzę i umiejętności z zakresu szerokopojętego STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Maths), gdyż każdy, starannie zaplanowany projekt edukacyjny, wymaga zastosowania przez niego wiedzy szkolnej lub zdobycia wiedzy ponadprogramowej.

POZNAJ NAS

Interesuje Cię wiedza z zakresu nowoczesnej edukacji, kreatywności oraz nowych technologii? Zapisz się do newslettera, aby uzyskać dostęp do Naszych autorskich treści.

Błąd: Problem z załadowaniem formularza.