Maker Studio THE INNOVATION SCHOOL
Koncepcja
szkoły
Nie wynaleźliśmy szkoły na nowo. Powróciliśmy do psychologii rozwoju i nauk o pozyskiwaniu wiedzy, aby ją przeprojektować.
GŁOWA, RĘCE, ZMYSŁY
Dziecko bawi się i uczy, używając do tego wszystkich swoich biologicznych supermocy: funkcji kognitywnych (głowa), motorycznych (ręce) i sensorycznych (zmysły).
ROZWÓJ POTENCJAŁU
Dziecko pracuje na granicy swojego potencjału: bazuje na tym, co już zna, lecz z ciekawością odkrywa nowe rzeczy i uczy się ich.
JESTEM SZEFEM
Zainteresowania dziecka są jednocześnie motorem działań, jak i przedmiotem jego kolejnych odkryć. Dzięki temu ma ogromną motywację do realizacji i uzewnętrzniania własnych pomysłów.
JESTEM PROJEKTANTEM
Dziecko, wbrew pozorom, szczegółowo planuje zabawę: to jak, z kim i czym będzie się bawić. To ostatnie musi najpierw zaprojektować i zbudować. Od momentu wymyślenia zabawki do zabawy ma miejsce wiele etapów - każdy z nich uczy dziecko czegoś wartościowego.
RODZIC = ARCHITEKT ZABAWY
Rodzic uważnie towarzyszy dziecku w procesie zabawy i zdobywaniu doświadczenia. Dostarcza mu narzędzi twórczych i wspiera merytorycznie, buduje swoiste rusztowanie twórcze.
NARZĘDZIA I ŚRODOWISKO TWÓRCZE
Zabawa odbywa się w miejscu, które pobudza twórcze myślenie, przedmiotami, które mają wiele zastosowań i czynią z dziecka kreatora. Wszystko to dzieje się w towarzystwie innych twórców, których dziecko może obserwować, współpracować z nimi i inspirować się ich zachowaniami.
GŁOWA, RĘCE, ZMYSŁY
By z idei powstał realny produkt, uczeń musi przeprowadzić po drodze wiele mikroprocesów, do których wykorzystuje swoje umiejętności umysłowe, motoryczne i zmysłowe.
ROZWÓJ ZAINTERESOWAŃ
Licealista pracuje nad uzewnętrznieniem swoich pomysłów w realne, funkcjonalne produkty (fizyczne lub cyfrowe), bazując na własnych zainteresowaniach i pogłębiając je. W procesie testowania usprawnia swój produkt, odkrywając zupełnie nowe potrzeby i możliwości.
JESTEM SZEFEM
To uczeń decyduje, w jaką stronę skieruje swoje działania twórcze i które pomysły postanowi zrealizować na drodze stawiania czoła problematycznym wyzwaniom projektowym. Dzięki temu, że szybko widzi efekt swojej pracy, zyskuje dalszą motywację do działania i uczy się przez doświadczenie.
JESTEM PROJEKTANTEM
Licealista tworzy produkt, który ma w jak najlepszy sposób odpowiedzieć na potrzeby jego przyszłych użytkowników. W tym procesie uczy się, że jego produkt musi być przede wszystkim użyteczny. Młodego projektanta na tej krętej drodze do znalezienia idealnego rozwiązania spotyka wiele pouczających sytuacji.
PRZEWODNIK STUDIA = NAUCZYCIEL
Skoro nasz uczeń jest autorem i realizatorem własnych pomysłów, nie potrzebuje tradycyjnego nauczyciela, który dostarcza mu gotowe odpowiedzi. Przewodnik Studia pomaga dziecku, by samo znalazło właściwe rozwiązanie. Pełni rolę asystenta, który pomaga uczniowi przejść przez proces twórczy. Dlatego w tej roli stawiamy praktyków i ekspertów pedagogiki studia twórczego: inżynierów, architektów, artystów czy designerów.
MAKERSPACE = TWÓRCZE ŚRODOWISKO
Tradycyjną klasę, stworzoną do konsumowania wiedzy, zastępujemy warsztatem twórczym (makerspace), w którym uczeń uzewnętrznia swoje pomysły i je konstruuje. Tu na wyciągnięcie ręki znajdują się także narzędzia o szerokim zastosowaniu, które umożliwiają fabrykowanie innowacyjnych produktów fizycznych i cyfrowych. Uczeń pracuje współpracuje z innymi twórcami, którzy są dla niego źródłem inspiracji i pierwszymi odbiorcami jego pomysłów..
Jak uczymy?
Zastanawialiście się kiedyś, co się wydarzy, gdy odwrócimy proces nauczania i zaczniemy od doświadczania, a nie, jak w tradycyjnej szkole, od teorii? My przestaliśmy się zastanawiać – po prostu zaczęliśmy to robić. Naszą szkołę oparliśmy na pedagogice studia twórczego, dzięki czemu wprowadzamy nauki STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Mathematics) przez ich wykorzystanie do rozwiązywania rzeczywistych problemów.
Gdzie uczymy?
Wraz ze sposobem nauczania zmienia się także przestrzeń, w której pracujemy. W naszej szkole klasę wykładową zastępuje warsztat pełen narzędzi, które pozwalają uczniowi uzewnętrzniać jego pomysły w formie działających prototypów stworzonych, np. w technologii druku 3D. Makerspace to kreatywna przestrzeń, w której spotykają się i oddziałują na siebie nauka i sztuka – STEM i Art, by wspólnie dawać kompletne rozwiązania.