FAQ

Poniżej rozjaśniamy wiedzę z zakresu poszczególnych komponentów wchodzących w skład ekosystemu naszej szkoły.

(1) Pedagogika studia

Na pedagogikę składa się kilka składników:

  • (a) nauka przez projektowanie, kreowanie i konstruowanie, nie konsumowanie faktów:
    pracujemy w modelu studia twórczego (design-studio model). Jest to design, czyli tworzenie produktów które zawsze mają odbiorców, więc pod ich wymagania. Jest to uzewnętrznianie własnych pomysłów, ale w ramach oczekiwań i wyzwań użytkowników. (I) Uczeń rozpoczyna od źle zdefinowanych wyzwań projektowych (tzn. takich które nie mają jednego dobrego rozwiązania, ill-defined problems). (II) Następnie przechodzi do poznawania podobnych precedensów projektowych oraz kanonu twórczego będącego tematyką danego projektu. Poznaje problemy i organiczenia projektowe, warsztat twórców praktyków. (III) Następnie dogłębnie poznaje swoich użytkowników, empatyzując z nimi, zaczyna rozumieć ich bóle i zmagania. Analizując te dane, a także to jak na świecie już inni adresują podobne bóle, definiuje ostatecznie wąski problem, który chciałby zaadresować, oraz który jest dla niego ważny też osobiście i przez pryzmat jego zainteresowań. (IV) następnie, w procesie brainstormingu, wymyśla potencjalne rozwiązania i wybiera najbardziej obiecujące. (V) uczeń komunikuje swoje rozwiązanie poprzez uzewnętrzniania pomysłu, jego fabrykowanie i konstruowanie, tworzenie prototypu fizycznego lub digitalnego. (VI) następnie testuje je z użytkownikami, usprawnia, zmienia, poprawia i (VII) prezentuje ostateczne rozwiązanie przed ich użytkownikami i panelem ekspertów.
  • (b) kultura głębokiej refleksji:
    Ponieważ każdy projekt edukacyjny oparty jest o wyzwanie, które nie ma jednego dobrego rozwiązania, zadaniem ucznia jest stworzenie innowacyjnego rozwiązania, które w najbardziej optymalny sposób zaadresuje potrzeby odbiorców wyzwania. W tym twórczym procesie, uczeń podąża drogami i ścieżkami projektowymi, które są dla niego nowe i często nieznane, a co za tym idzie, oryginalne, ale i stresujące. Na różnych etapach twórczych uczestniczy on w licznych krytykach pedagogicznych, a także testuje swoje prototypowe rozwiązania z ich późniejszymi użytkownikami. To swoiste studyjne „rusztowanie pedagogiczne” ma za zadanie stymulowanie ucznia do wychodzenia poza swoją strefę komfortu, a także do posuwania jego pomysłu i rozwiązania do przodu w ramach kanonów twórczych i projektowych. Tworzy to kulturę częstych i wielokrotnych poprawek, a niejednokrotnie także ewoluowania, podważania i zmiany pierwotnych założeń, a celem tego jest wyuczenie umiejętności coraz optymalniejszego projektowania i zaspokajania potrzeb użytkowników. Jest to proces często bardzo niekomfortowy, lecz uczący ucznia że porażki i błędy to nieodzowny i potrzebny składnik twórczy. Jest to też podstawa krytycznego myślenia oraz nawykami myśleniowymi sprzyjającymi kreatywności.
  • (c) miejsce na własne pomysły i rozwój zainteresowań
    Uczeń jest szefem swoich pomysłów i to w oparciu o swoje zainteresowania je tworzy. Testując zainteresowania, często je potwierdza i rozwija dalej, lecz równie często (jak nie częściej) konstruktywnie je zmienia. Im ten proces jest częstszy, tym bardziej uczeń rozwija horyzonty i odkrywa swoje zainteresowania.
  • (d) interdyscyplinarność i aplikacja wiedzy w praktyce.
    W tradycyjnej szkole wiedza uczona jest w wymyślonych ponad 100 lat temu, wyseparowanych "silosach" wiedzy. Matematyka, fizyka, chemia, itd. Natomiast w studiu projektowych uczeń realizuje projekty edukacyjne, które angażują wiele dziedzin wiedzy naraz, w wymieszany sposób, często podając je w interdyscyplinarny, bardziej praktyczny sposób. Uczeń nie jest oceniany za to co wie, lecz za to jak używa tego co wie.
  • (e) demonstracyjne wykłady i wiedza "na życzenie"
    Tworzenie fundamentu wiedzy potrzebne jest nawet w nauczaniu projektowym. Ale w przeciwieństwie do tradycyjnej pedagogiki, gdzie nauczyciel transmituje instrukcyjnie wiedzę do głów uczniów, w studio uczniowie poznają wiedzę i kontekst ważny z punktu ich tematyki projektowej poprzez demonstracyjne wykłady tematycznie związane z tematyką danego projektu. Innymi słowy - poznają wiedzę, którą już w momencie jej poznawania rozumieją do czego jest ona im potrzebna. Wykłady demonstracyjne służą zainspirowaniu uczniów do obierania kursów twórczych dla własnych projektów, a także zapoznaniu ich z kanonem pracy kreatywnej i twórczej w danej dziedzinie w której akurat odbywa się program. Ponadto uczniowie otrzymują mini-wykłady na życzenie, jeśli kontekst ich własnego projektu wymaga przez nich zdobycia nowej wiedzy.
(2) Nauczanie projektowe (project-based learning, PBL)

Nauczanie projektowe (z ang. project-based learning, PBL), to metoda podawania wiedzy szkolnej na drodze realnych projektów. PBL zostało spopularyzowane głównie w kontekście nauczania szkolnego i w ostatnich latach zyskuje coraz większą popularność w szkołach w USA. Pionierem tej metody jest sieć szkół High Tech High, których pedagogika oparta jest w 100% na nauczaniu projektowym. W dużym uogólnieniu nauczanie projektowe polega na asymilacji wiedzy poprzez okrywanie refleksją i przemyśleniami doświadczeń, które uczeń zdobywa w trakcie realnych projektów edukacyjnych. Wiedza podawana w ten sposób jest zazwyczaj podawana w interdyscyplinarnych projektach, odwrotnie niż w tradycyjnej pedagogice instruktażowej, gdzie wiedza podzielona jest na „silosy” przedmiotowe, typu matematyka, chemia, fizyka, etc. Ucząc zgodnie z metodą PBL, przedmioty czy kursy często przestają być zbiorem wyizolowanych faktów, a stają sie interdyscyplinarnymi wyzwaniami, których tematyczność niejednokrotnie łączy wiele dziedzin szkolnych, a klejem je spajającym jest fabuła i tematyka projektu, bardzo przypominająca realne życie. Warto wspomnieć, że nauczanie projektowe, czyli uczenie się z doświadczenia, znane jest od lat w innych, pozaszkolnych kontekstach gdzie ludzie zdobywają wiedzę. Przykładowo profesje artystyczne, czy choćby architekci kształcą się projektowo w ramach pedagogiki studia. Dopiero zaadoptowanie tych założeń do kontekstu edukacji szkolnej, narodziło terminologie „project-based learning”. Metoda PBL staje się z roku na rok coraz bardziej wyrazista, i nie jest już tylko luźnym podejściem pedagogicznym, ale konkretnym frameworkiem, w ramach którego buduje się projekty edukacyjne. Taki framework, czyli można powiedzieć - „gold standard” - tej metody opracowano w szkole edukacyjnej Uniwersytetu w Pensylwanii i zawiera on cztery sztandarowe zasady. Mianowicie projekty edukacyjne tworzone zgodnie z metodą PBL powinny:

  • (1) być autentyczne dla uczniów
  • (2) wymagać kolaboracji między uczestnikami projektu
  • (3) pokrywać i przerabiać konkretne standardy programowe
  • (4) wymagać iteracyjności , poprawiania rezultatów i głębokiej refleksyjności
(3) STEM

STEM to model nauczania opierający się na łączeniu nauki, technologii, inżynierii i matematyki. Jest to nauczanie przez doświadczenie, które doskonale sprawdziło się m.in. w USA czy Wielkiej Brytanii. STEM wykazuje wysoki potencjał efektywności, ponieważ dzięki temu systemowi uczniowie lepiej przyswajają wiedzę z przedmiotów ścisłych, są bardziej twórczy, odpowiedzialni i zarazem potrafią pracować w grupie. System STEM pomaga skutecznie dotrzeć do młodych ludzi po to, żeby ułatwić im poznawanie otaczającego świata. Model ten przyczynia się do rozwoju samodzielności oraz odpowiedzialności dzieci i młodzieży. Niewątpliwie jest to jeden z najciekawszych i najbardziej skutecznych modeli edukacji XXI wieku. STEM opiera się na pracy projektowej w czterech różnych dyscyplinach – naukach ścisłych, technologii, inżynierii i matematyce, zawartych w jednym, interdyscyplinarnym podejściu. Nazwa STEM to akronim pierwszych liter angielskich wyrazów: Science (Nauka), Technology (Technologia), Engineering (Inżynieria), Mathematics (Matematyka). Dyscypliny STEM otwierają drogę do kształtowania cennych umiejętności, które można wykorzystać w wielu aspektach codzienności. Dzieje się to dzięki zwiększeniu twardych i miękkich kompetencji, które przygotowują do przyszłych realiów codzienności

(4) STEAM

STEAM to jest akronim oznaczający zbiór nauk: Science (nauki ścisłe), Technology (technologia), Engineering (inżynieria), Arts (sztuka), Maths (matematyka). Jest to akronim który został wzbogacony o A, czyli Arts (sztukę) ponad to co oferuje STEM. STEM jako model uczenia często był krytykowany, że nie zawiera komponentu humanistycznego, który przecież jest tak ważny w holistycznym wykształceniu człowieka. Dzięki dodaniu literki A do STEM, edukacja oparta na zbiorze nauk ścisłych (STEM) została wzbogacona o element humanistyczny, dzięki czemu rozwój edukacyjny człowieka edukowanego w obrębie STEAM jest bardziej holistyczny i interdyscyplinarny i kompletny, niż gdy ma to miejsce w oparciu o sam STEM. Projekty edukacyjne tworzone w STEM często zwyczajnie wymagają również zastosowania wiedzy z zakresu desingu, estetyzmu czy sztuki aby projekt był kompletny, stając sie tym samym projektem tworzonym w zgodzie ze STEAM. Warto wspomnieć, że podobe rzeczy komunikowane są również przez skróty „art & science” (czyli połączenie nauk ścisłych i szeroko rozumianych nauk sztuki), które to narodziły się na amerykańskich uniwersytetach gdzie powstały „colleges of arts & sciences” i oznaczają miejsca, gdzie uczeń w holistyczny sposób edukowany jest w ramach zbioru nauk ścisłych, humanistycznych i szeroko rozumianej sztuki.

(5) Design Thinking

Design Thinking to opracowany w szkole designu uniwersytetu Stanforda schemat postępowania projektowego, który ramuje proces adresowania wyzwań i sytuacji, z którymi nie mieliśmy wcześniej do czynienia. Nie mając wcześniej do czynienia z daną sytuacją, zmuszeni jesteśmy postępować twórczo, a nie odtwórczo. Początkowo metoda ta była używana przez projektantów do procesów zachodzących w przemyśle i biznesie, natomiast jej skuteczność sprawiła, że spopularyzowała się w niemal każdym kontekście życia ludzkiego, o czym świadczy choćby niedawna publikacja pionierów tej metody - książka "Design Your Life" mówiąca o tym jak można z sukcesem wykorzystać tą metodę do optymalnego i szczęśliwego zaprojektowania i zaplanowania życia zawodowego po ukończeniu college'u. Design Thinking z sukcesem sprawdza się jako warsztat pracy twórczej, gdy celem są innowacyjne rozwiązania. Warto też zaznaczyć, że schemat projektowy zgodny z Design Thinking aplikuje się w kontekstach, gdy projektujemy rozwiązania dla użytkowników, nie zaś w momecie gdy dokonujemy jedynie ekspresji artystycznej. Także metoda ta oprócz innowacyjności, zapewnia również użyteczność rozwiązań projektowych. Tradycyjnie metoda ta składa sie z sekwecji poszczególnych etapów projektowych. Są to (i następują sekwencyjnie po sobie):

  • - empatyzowanie z użytkownikami / rozumiane jako dogłębne zrozumienie wyzwań i problemów z którymi borykają sie odbiorcy i użytkownicy wyzwania projektowego. Empatyzowanie zazwyczaj objawia się w formach pierwotnego, jak i wtórnego 'research'u. Tradycyjnie, pierwotny research to najprościej wywiad z użytkownikami, prowadzony w sposób bardzo empatyczny i informatywny. Pułapką tutaj jest często prowadzenie wywiadów w taki sposób, że projektant potwierdza tendencyjnymi pytaniami jedynie swoje przekonania i uświadomione bądź nieuświadomione założenia. Kluczem do dobrej empatyzacji jest bardzo dogłębne wejście w sytuację użytkownika z którym prowadzimy wywiad i zadawanie pytań otwartych. Innym narzędziem do poznania dobrze sytuacji użytkownika jest zapoznanie się z badaniami wtórnymi opisującymi podobny konrekt lub wyzwanie projektowe z którym się mierzymy. Można zapoznać się z publikacjami naukowymi renomowanych profesorów badającymi podobne zjawiska, ale można też choćby zobaczyć jak świat natury i zwierząt rozwiązuje podobne problemy (tzw. biomimikra). To drugie narzędzie pomogło choćby projektantom superszybkiego pociągu Shinkansen zniwelować dyskomfort dzwiękowy który towarzyszył pasażerom gdy maszyna wyjeżdżała z dużą prędkością z tuneli. Pomogło przyjrzenie się jak zbudowane są dzioby ptaków "nurkujących".
  • - analiza danych i wyciąganie wniosków / w tym etapie projektant analizuje zebrane w kroku wcześniejszym dane ilościowe i jakościowe w sposób, który pomaga dostrzec mu insight'y, trendy i potrzeby użytkowników, ale też ich punkty bólu. Proces ten po angielsku często potocznie nazywa się "downloading data" i w zależności od branży czy natury wyzwania projektowego dobiera sie stosowne narzędzia. Tradycyjnie skojarzenie z tym etapem to duża korkowa tablica, do której przypięte są stosy żółtych karteczek post'it ze słowami "kluczami" i projektanci grupujący je w klastry i grupy, biorąc pod uwagę specyficzne spoiwa które dostrzegają. Są oczywiście mniej opatrzone metody jak 'empatry mapping', czy choćby spoglądanie na doświadczenia użytkowników wyzwania projektowego jak na podróż doświadczeniową, oraz mnóstwo innych. Na koniec dnia proces ten jest bardzo żmudny i trudny, obfitujący w wiele rekonceptualizacji i zmian. Po angielsku często nazywa się ten etap jako proces "need-finding" i wg. badacza kreatywności Keith Sawyer - dobrze gdy na tym etapie projektanci współpracujący ze sobą mają różne doświadczenia, ponieważ siła tkwi w różnorodnych spojrzeniach na wyciąganie właściwych wniosków. Etap ten kończy się zdefiniowaniem problemu powstałego na bazie dostrzeżonych na tym etapie potrzeb i insight'ów użytkowników. Ten etap procesu projektowego Design Thinking jest niezmiernie ważny, gdyż pozwala on uniknąć pułapki, kiedy projektant zdefiniuje problem bez poznania dogłębnych potrzeb użytkowników, przez co jego rozwiązanie ma ryzyko porażki gdyż często jest ono tylko wizją projektanta, a nie realnym problemem użytkownika. Niestety zbyt szybkie przejście od poznania wyzwania projektowego do potencjalnych rozwiązań, pomijając przy tym skrupulatne poznanie potrzeb i problemów użytkowników, powoduje ryzyko niedopasowanych i odtwórczych rozwiązań. Zwykło się mówić "design for the need, not for solution".
  • - brainstorming, czyli burza mózgów / jest to etap, w którym projektant transferuje się z procesu 'problem-finding' do procesu 'problem-solving' i zagłębia się w proces ideacji i wymyślania rozwiązań. Bardzo ważne jest to, aby zacząć ten etap od dobrego zdefiniowania problemu, czemu służy wspomniany etap poprzedni. Zdefiniowanie problemu powinno być otwarte na tyle, aby zgromadzić wiele najdziwniejszych rozwiązań. Na etapie tym przyjeło się mówić, że liczy się ilość nie jakość, choć jakość, jako filtr selekcji potencjalnych rozwiązań również odgrywa dużą rolę, jednak dopiero w końcowej fazie burzy mózgów. Ponieważ niektórym procesom twórczym sprzyja samotność, a innym sprzyja kolaboracja w środowisku osób o różnorodnych doświadczeniach, etap brainstormingu wykonuje się zarówno w grupie, jak i samodzielnie. Warto, aby projektanci korzystali zawsze z tych dwóch formuł w każdym wyzwaniu projektowym. Często, aby zminimalizować potencjalny wstyd przed wyśmianiem pomysłów projektowych (co jest największym przeciwnikiem i zabójcą kreatywności), przed rozpoczęsciem procesu brainstormingu projektanci opowiadają o swoich największych porażkach projektowych czy najdziwniejszych pomysłach które mogły(by) okazywać sie sukcessami. Proces brainstormingu zwieńcza selekcja kilku najbardziej obiecujących rozwiązań, często poprzez zastosowanie na tym już etapie wspomnianego wcześniej filtru jakościowego. Ponieważ każdy człowiek ma własny i indywidualny proces ideacji, sesje brainstormingowe powinny mieć z góry ustaloną strukturę organizacji czasu i moderatora, który stymuluje taką strukturą projektantów i leaderuje sesjami twórczymi.
  • - prototypowanie i testowanie pomysłów / w fazie tej projektant nadaje kształt wybranym z sesji brainstormingowej rozwiązaniom (lub jednemu rozwiązaniu). Przyjęło się mówić, że etapowi temu towarzyszy przekonanie: "Fail fast, learn faster", czyli podejście dzięki któremu proces prototypowania dąży do jak najszybszego uzewnętrznienia idei do możliwie najprostrzej formy pozwalającej na "pobawienie" się tą ideą i doświadczenie jej w praktyce. Następnie wyciągnięcie krytycznych wniosków co zadziałało, a co nie zadziałało, okrycie refleksją prototypu i następnie szybkie jego poprawienie. Bardzo ważne jest używanie maksymalnie rekonfigurowanych i prostych podejść, gdyż proces powstawania coraz to lepszych prototypów składa sie z wielu (min. 2-3) usprawnień prototypowanych rozwiązań. Prototypować można cyfrowo (np. poprzeż używanie makiet UX - wireframes, lub w programie figma czy Adobe XD), lub fizycznie (poprzez tworzenie szkiców 2D a następnie budowanie makiet 3D z prostych materiałów, w myśl idei "simplify - to - complexify". A więc na początku używamy kartonów, papieru czy plasteliny, a następnie przechodzimy do uzywania materiałów bardziej zaawansowanych i dopracowujemy już nie tylko kształty, ale choćby grubość ścianek, funkcje mechaniczne, etc.). To najczęściej w tym procesie projektant doświadcza częściowego (i jakże pożądanego z punktu widzenia procesów uczenia się i kreatywności) lub dużego niedopasowania (z ang. "mismatch") tego jak widział powiązanie swoim "mentalnym okiem", a tym jak wygląda ono w rzeczywistości. Procesy te obfitują w wiele rekonceptualizacji i adaptacji inicjalnych pomysłów. Można powiedziećz że celebruje się tutaj potyczki, błędy i nie ma nic złego w porażkach (stąd przekonanie że szybkie porażki są potrzebne jest sprzyjające temu etapowi). Proces prototypowania przewija się z testowaniem prototypoów z ich użytkownikami i kończy się stworzeniem prototypu "alpha", który można powiedzieć jest przedprodukcyjną wersją prototypu gotową do małoseryjnej multiplikacji. Ponieważ tworzenie i poprawianie prototypów wymaga odporności na błędy, pogodzenie się z trafianiem w wiele ślepych uliczek i sprawności organizacyjnej - przyjęło sądzić się, że już na tym etapie procesu Design Thinking bardziej sprzyjajace jest kolaborować twórczo z osobami o podobnych umiejętnościach i kulturze pracy. Jest to już etap "problem-solving", a więc nie tyle co różnorodność opinii i wielorakość doświadczeń z którymi zasiada się do stołu sprzyja sukcesowi, a bardziej podobna kultura pracy czy choćby podobne podejście do dbałości o szczegóły.

Warto na koniec wspomnieć, że każdy z tych etapów jest powiązany z etapem poprzedzającym i pozwala wrócić do etapu poprzedniego i go poprawić lub zmienić. I tak po dobrej ideacji można zaktualizować definicję problemu, a po kilku prototypach można zaktualizować pierwotne założenia mechaniczności wybranego z ideacji rozwiązania. Wszystko zależy od tego jak bardzo elastyczne, tolerancyjnie zdefiniowane i określone jest początkowe wyzwanie projektowe w Design Thinking. Im bardziej w nieookreślony sposób (z ang. 'ill-defined'), tym bardziej projektant ma możliwość ciagłego powrotu i aktualizowania swojej ścieżki twórczej, w efekcie czego powstaje coraz to lepsze i bardziej optymalne rozwiązanie. Mozna przyjąć, że jest to proces spiralny i zapętlający się, gdyż tak właśnie powstają innowacje. Smutnym faktem jest natomiast to, że aby ten proces przejść zgodnie z kanonem sztuki Design Thinking, to właśnie trzeba mieć tolerancje i komfort na to że proces trwa, jest kosztowny i nie taki prosty i schludny jak w przypadku, gdy odtwórczo replikujemy. Niestety to najzwyczajniej w świecie kosztuje czas i pieniądze i dlatego w tak niewielu miejscach można dostrzec takie procesy w czystej postaci. A już na pewno tak ujmowana twórczość nie powstaje w tradycyjnych szkołach, gdzie radary uczniów nakierowane są na jak najszybsze i najschludniejsze zdobycie wysokich ocen, a co za tym idzie boją się jak ognia porażek i za porażki są karceni złymi ocenami.

(6) Makerspace

Makerspace to potoczna nazwa przestrzeni twórczej i warsztatowej, w której znajdują się maszyny fabrykacyjne, za pomocą których można skonstruować prawie wszystko. Popularną odmianą makerspace jest tzw. 'hackerspace', gdzie pasjonaci przeważnie nauk komputerowych (ale nie tylko) pracują nad swoimi projektami cyfrowymi czy elektronicznymi. Popularność makerspaces rozpoczęła się na początku XXIw. i zbiegła się w czasie z powstaniem tzw. ruchu 'maker movement'. Ruch ten można szeroko rozumieć jako kulturę DIY, która istniała wiele wiele lat poprzedzających XXIw. Natomiast fakt, że na początku XXIw technologie fabrykacyjne mocno potaniały i upowszechniły się poprzez popularyzację druku 3D i maszyn fabrykacyjnych, sprawił że na świecie zaczęły powstawać przestrzenie w których można było z pomocą takich maszyn fabrykować i konstruować prawie wszystko, zarówno cyfrowo jak i fizycznie. Przestrzenie te powstawały głównie w przestrzeni społecznej (tzw. community makerspaces) i napędzane były pasjonatami, którzy znajdowali tam zaplecze do tworzenia swoich projektów DIY (jak np. odnawianie miebli). Makerspaces w zależności od profilu potrawią składać się z przestrzeni do obróbki drewna, przestrzeni do metalurgicznej, pracowni druku 3D, frezarek laserowych, pracowni do pracy z tkaninami, multimedialnego studia do nagrań audio i video, kuchni, a także przestrzeni do pracy z typowymi warsztatowymi narzędziami. Gdy 'maker movement' zyskał na popularności, pierwsze pracownie twórcze zaczęły pojawiać się również z środowiskach szkolnych. Naczęściej są one wykorzystywane jako zaplecze w różnych przedmiotach szkolnych i używane przez nauczycieli do eksploracji niektórych modułów programowych, czy w nauczniu wzbogacającym, dziejącym się "po dzwonku" zazwyczaj w formie różnych kół naukowych. W szkołach z tradycyjnym programem instruktażowym, nie ma jednego schematu na wykorzystanie takiej przestrzeni, gdyż praca w makerspace podlega oddolnym prawom interdyscyplinarnej i twórczej ekspresji, podczas gdy tradycyjne programy szkolne mają wyizolowane osobne dziedziny przedmiotowe i odgórnie narzucony schemat instruktażowego przyswajania wiedzy od nauczyciela. Stąd wiele środowisk edukacyjnych wykorzystujących zaplecze makerspace do nauczania działa w przestrzeni edukacji wzbogacającej, pozaszkolnej, niejednokrotnie popołudniowo. Wyjątkiem są szkoły z wiodącą pedagogiką projektową PBL (project-based learning), gdzie makerspaces, obok klas seminaryjnych, stanowią niezbędny element przestrzeni szkolnej i nowy typ codziennej klasy. Makerspaces również często są tworzone w muzeach, które nie będac skrępowane sztywnymi ramami dydaktyki kuratoryjnej, wykorzystują taką przestrzeń do eksploracji nauki i sztuki oraz jako forma aktywizacji dzieci i młodzieży. Często powstaje pytanie czy eksploracja która zadziewa się w makerspaces ma charakter edukacyjny. Otóż badacze potwierdzili że tak, to co dzieje się w makerspaces ma charakter uczenia się. Aczkolwiek w przeciwieństwie do tradycyjnego programu szkolnego, dzieje sie to interdyscyplinarnie i nie instruktażowo ani nie pod klucz, lecz oddolnie i projektowo. W mniej schludny sposób, ale za to doświadczalny, gdyż na drodze budowania i konstruowania produktów czy prototypów ma miejsce wiele procesów dydaktycznych i zdobywania wiedzy. Taki oddolny proces twórczy uwalnia również kreatywność i sprzyja innowacyjności, czyniąc z użytkowników makerspaces projektantów i designerów.

(7) Nauka kreatywności

Kreatywność oczami ekspertów.
Jak przekonują naukowcy – kreatywność jest niemal stuprocentową gwarancją sukcesu. Z pewnością warto zaufać specjaliście w dziedzinie psychologii, jakim jest Robert Keith Sawyer, amerykańskiemu specjaliście w dziedzinie innowacji edukacyjnych i wykładowcy na Uniwersytecie Karoliny Północnej w Chapel Hill. Zdaniem eksperta, kreatywność powstaje i można tak ją rozumieć, gdy się coś oddolnie tworzy i kreuje - bez z góry ustalonych planów wykonawczych, a jedynie w określonych ramach brzegowych. Według badacza najlepszym przykładem kreatywności są teatry improwizacyjne. W kontekście edukacji, naukowiec zaznacza jednak, że tak rozumiana kreatywność napotyka trudnego do pokonania wroga – odgórnie ustalone struktury wymagań kuratoryjnych i ścieżek, którymi te wymagania powinno się zdobywać.

Kreatywność w edukacji i paradoks nauczyciela (z ang. 'teacher's paradox').
R. Keith Sawyer zaznacza, że istnieją tak zwane klucze, w które uczeń musi się wpasowywać, czy to podczas sprawdzianów, czy też egzaminów końcowych. Klucze, które teoretycznie umożliwiają utrzymanie pewnego rygoru edukacyjnego, powtarzalności i przewidywalności wyników. Naukowiec przestrzega przed faktem, że nauczyciela spotyka paradoks (teacher’s paradox), kiedy to z jednej strony chciałby umożliwić oddolną, generatywną i nieskrępowaną żadnymi kluczami eksplorację twórczą, a z drugiej - musi działać pod odgórny klucz, odbierając główne cechy warunkujące narodziny kreatywności. Konieczna jest zatem zmiana sposobu uczenia, która będzie pobudzała kreatywność. Gdzie szukać inspiracji? Kreatywne zawody inspiracją do odnalezienia nowych metod uczenia. Istnieją zawody, których wykonywanie wymaga poruszania się wśród nieznanych problemów i ciągłego rozwiązywania ich – to profesje architektów, designerów i artystów. Z tego powodu R. Keith Sawyer przez kilka lat odwiedzał szkoły artystyczne, designu oraz architektury. W trakcie ich obserwacji, naukowiec analizował jak uczą się osoby wykonujące te twórcze zajęcia.

Przeanalizujmy poniższy przykład:
Zostajesz poproszony, aby wyobrazić sobie szkło. Jest to koncept powszechnie znany, myślisz, że spokojnie sobie poradzisz. Rozumiesz przecież czym jest szkło, więc ochoczo odpowiadasz na prośbę. Co jednak w sytuacji, w której zostaniesz w następnej kolejności poproszony o zaprojektowanie szklanego przedmiotu? W momencie przedstawienia szkła jako obiektu do zaprojektowania, uderza Cię poczucie, że może nie do końca powszechny jest to koncept i może nie w pełni go jeszcze rozumiesz. Zaczynasz wyobrażać sobie, jakie szkło chciałbyś zaprojektować i oczami swojej wyobraźni widzisz różnorodne koncepty szklanych przedmiotów - od szklanek po naczynia. A jeżeli byłbyś poproszony o wyjaśnienie powodu, dla którego zestawiłeś w umyśle akurat szklanki z talerzami? Jaki jest punkt styku pomiędzy nimi? Jakie atrybuty szklanek i naczyń wydały Ci się podobne? Może zestawiłeś je na podstawie kształtów? A może kolory wyobrażonych przedmiotów były białe? A może jeszcze inne właściwości sprawiły, że akurat takie przedmioty sobie wyobraziłeś? Ponownie, nachodzi Cię przeświadczenie, że jednak wiesz o szkle mniej, niż Ci się pierwotnie wydawało. Nie oznacza to jednak, że Twoja wiedza na temat szkła została wymazana. Wręcz przeciwnie - oznacza to coś odwrotnego. Stałeś się trochę bardziej świadomy konceptu szkła niż pierwotnie, kiedy to nieświadomie zdawało Ci się, że to koncept dobrze Ci znany. Teraz, rozumiesz koncept szkła intensywniej i bardziej realnie.

Anatomia procesu kreatywnego.
R. Keith Sawyer podkreśla, że dominującym elementem edukacji profesji kreatywnych są procesy twórcze, gdy na drodze uzewnętrzniania własnych pomysłów poprzez ich fizyczne lub cyfrowe kreowanie, empirycznie zagłębiamy się w konwersację z materiałem czy nową sytuacją. Zaczyna się ona od wyzwania projektowego, które jest zazwyczaj źle zdefiniowane (z ang. ill-defined), więc nie ma jednego, idealnego i prostego rozwiązania – jak na przykład w przypadku wyzwania zaprojektowania szklanego obiektu, który wkomponuje się użytecznie w nasze mieszkanie. Realizacja każdego zadania zaczyna się od pomysłu w głowie, gdy zaczynamy widzieć je w wyobraźni. Tak, jak w przypadku szklanek i talerzy, gdy dowiedzieliśmy się o wyzwaniu projektowym. Gdy zaczynamy uzewnętrzniać ten pomysł i tworzyć go w rzeczywistości, przechodzi on z obrazu w naszej głowie do postaci 2D naszkicowany na papierze, by następnie przejść do trójwymiarowej konstrukcji cyfrowej bądź fizycznej makiety. Podczas tego procesu okazuje się, że ta konstrukcja 2D lub 3D znacząco różni się od tego uproszczonego obrazu, który widzieliśmy jedynie oczami wyobraźni. Na drodze refleksji zaczynamy dostrzegać wiele nieprawdziwych koncepcji, którymi się pierwotnie kierowaliśmy. Dostrzegamy na przykład, że modelując obiekt z 2D do trójwymiarowego, grubość ścianek zaczyna mieć znaczenie. Zauważamy również, że drukując szkło na drukarce 3D jesteśmy ograniczeni małymi wymiarami i długim czasem realizacji. W tym dialogu z materiałami czy nową sytuacją dochodzi do procesów poznawczych, w których drzemie kreatywność. To dlatego, że uczymy się w tym czasie nawyków dotyczących myślenia, takich jak chociażby refleksyjność, wyobrażanie, wytrwałość pomimo odnoszenia porażek, czy krytyczność.

Istotny jest proces rozumowania.
R. Keith Sawyer dostrzegł, że w procesie uzewnętrzniania i kreowania ważne jest stawianie czoła nowym problemom oraz umiejętność spojrzenia na wyzwanie z innej perspektywy. W edukacji artystycznej, architektonicznej czy designerskiej, uczniowie zachęcani są do roztropnego rozumowania, w przeciwieństwie do empirycznego myślenia. Myślenie empiryczne (z ang. rule-of-thumb thinking) to skojarzenia przez podobieństwa oraz myślenie odtwórcze, kiedy to korzystamy z wpisanych wcześniej w pamięci rozwiązań i aplikujemy je do znanych sytuacji – taka metoda sprawdza na przykład w fabryce. Jest to myślenie, które może być odpowiedzialne za sytuację, kiedy poproszeni o wyobrażenie sobie szkła – w myślach przywołujemy obiekty takie jak szklanki czy talerze. To również skojarzenie, że szkło jest zazwyczaj przezroczyste. Natomiast roztropne rozumowanie (z ang. sagacious reasoning) to sposób myślenia, w którym patrzymy na otaczający nas świat jak dziecko. Dotyczy ono sytuacji, w której widzimy każdą rzecz, w powyższym przypadku szkło, jako zbiór różnych atrybutów (np. jego kolor, wielkość i rozmiar, kształt i wzornictwo, przeznaczenie i użytkowników, sposób produkcji, etc.), gdzie każdy atrybut ma specyficzne właściwości (np. atrybut koloru może mieć róże odcienie czy przezierność). Człowiek jest naturalnie predysponowany do tego, żeby pewne połączenia pomiędzy atrybutami oraz ich właściwościami kojarzyć szybciej, a inne wolniej. Z tego powodu, w rozwiązywaniu nowatorskiego problemu należy zwrócić szczególną uwagę na wychwycenie wszystkich atrybutów, a także ich właściwości. Skoro potrafimy spojrzeć na problem z wielu perspektyw, rozłożyć go na wszystkie atrybuty i ich właściwości, to z receptywnością nowicjusza, trochę jak dziecko uwalniamy się od schematów, dostrzegamy odległe analogie i najogólniej mówiąc - widzimy więcej i wyraźniej.

Wnioski i konkluzje.
Jak wynika z badań Sawyera, w kreatywności nie chodzi tylko o umiejętność zapamiętywania czy przywoływania istniejących już reguł, zasad oraz wiedzy. W opinii naukowca - w twórczości w dużej mierze chodzi o umiejętność uchwycenia problemu w świeży sposób, dostrzeżenia wszystkich jego atrybutów oraz ich właściwości, a także wyszukiwania między nimi połączeń. Dzięki temu, możemy dostrzec istniejące już reguły, zasady czy pomysły, ale w nowych konfiguracjach i kombinacjach, które będą odpowiadały niespotykanej wcześniej sytuacji. Można zatem wysunąć wniosek, że w kreatywności bardziej chodzi o to jak się widzi, a nie ile się wie. Model edukacji sprzyjający takim postawom to model, w którym uczymy się stawiać czoła nieznanym wcześniej problemom w sposób systemowy poprzez procesy twórczej produkcji. Produkcja ta, dzięki świeżemu postrzeganiu i uzewnętrznianiu swoich pomysłów, prowadzi dialog z materiałem oraz sytuacją i próbuje znaleźć nowatorskie rozwiązanie do źle zdefiniowanego wyzwania projektowego.
Systemowość takiej eksploracji zapewniają narzędzia pedagogiczne, takie jak:

  • - otwarte, źle zdefiniowane wyzwania projektowe,
  • - kultura krytyki pedagogicznej,
  • - wspieranie głębokiej refleksji i częstych zmian,
  • - eksploracja precedensów twórczych,
  • - współodczuwanie z użytkownikami,
  • - rozwój konceptualny oraz szybkie prototypowanie,
  • - uchwycenie procesu twórczego poprzez dziennik i portfolio designerskie.

Program nauczania zaadoptowany do powyższych narzędzi posiada następujące cechy:

  • - tolerancja na popełnianie wielu błędów,
  • - eksploracja jest oddolna i generatywna i nie ma odgórnego klucza,
  • - premiowanie odchodzenia od prostych i szybkich schematów,
  • - nastawienie na sam proces równie istotne, jak na osiąganie efektu,
  • - umiejętność dostrzegania nawet odległych analogii,
  • - receptywność nowicjusza i celebrowanie niepewności,
  • - postrzeganie relatywności i zależności prawie w każdym otaczającym elemencie,
  • - kreatywne wykorzystywanie istniejących już rozwiązań poprzez ich przeplatanie.

Niestety, jeśli przyjrzeć się systemowi tradycyjnej edukacji szkolnej, to można w niej dostrzec działania często przeciwstawne powyższym elementom, tj.:

  • - nietolerancja na popełnianie błędów,
  • - premiowanie wynajdywania najszybszych i prostych schematów,
  • - nastawienie na sumaryczny efekt poprzez nacisk na oceny i egzaminy końcowe,
  • - premiowanie kojarzenia przez bliskie podobieństwa,
  • - premiowanie skumulowanej wiedzy i pewnych, znanych sytuacji,
  • - premiowanie widzenia otaczających fenomenów w kategoriach absolutnych, deterministycznych,
  • - karanie za nadbudowywanie lub przeplatanie z istniejącymi już rozwiązaniami.

Reasumując, aby procesy edukacyjne promowały również kreatywność, to architekturę programów nauczania potrzeba oprzeć na procesach twórczej produkcji. Z dużym powodzeniem taki model edukacji możemy zaobserwować wsród artystów, dsignerów czy u architektów, którzy uczą się w modelu studia twórczego. Natomiast innym, poza artystycznym czy architektonicznym środowiskiem edukacyjnym, który stoi w harmonii z tym co mówią badacze kreatywności, są procesy uczenia się zadziewające się w przestrzeniach makerspaces. Te z kolei napędzane są filozofią konstrukcjonizmu oraz jej najnowszej odmianie - ruchem maker movement.

(8) Trymestralne Studio - studio 1,2,3 i 4
Jest to 10-sięcio tygodniowy program edukacyjny o jednolitej tematyce projektowej, składający się z ok 60 godzin. Program ten ma charakter wyzwania projektowego, w trakcie którego uczniowie poznają nowe technologie i przechodzą szereg procesów edukacyjnych rozwijających ich twórczość i wiedzę z zakresu STEAM. W trakcie trymestralnego studia, każdy uczeń zaangażowany jest w procesy twórczej produkcji, podczas których w szkolnej przestrzeni makerspace uczy się analizować potrzeby użytkowników, wymyśla kreatywne rozwiązania, buduje innowacyjne prototypy oraz testuje i usprawnia swoje rozwiązania. Tematyczność wyzwań projektowych polega na adresowaniu konkretnych problemów społecznych ważnych dla nastolatków oraz jest na tyle otwarcie sformułowana by ugościć personalne interpretacje i pomysły każdego z uczniów. Obok nauki kreatywności, STEAM i nowych technologii, każdy program trymestralnego studia tworzy również środowisko sprzyjające rozwijaniu, testowaniu czy weryfikowaniu przez ucznia swoich zainteresowań i pomysłów. W pierwszej części programu (ok. 60% trymestralnego studia), uczniowie poddawani są procesom edukacyjnym mającym na celu wytworzenie zdolności do zaliczenia głównego zadania projektowego (tzw. capstone project). Dzieje się to poprzez szereg mniejszych, interdyscyplinarnych projektów twórczych. W drugiej części programu (pozostałe 40% trymestralnego studia), uczniowie w małych, dwuosobowych grupach, projektują, konstruują i testują rozwiązanie do głównego wyzwania projektowego (tzw. capstone project).
(9) Miesięczny program diagnostyczno-wprowadzający - studio 0
Jest to czterotygodniowy program edukacyjny, który składa się z ok. 15 godzin i trzech modułów. Pierwszy moduł ma na celu wytworzenie fundamentu wiedzowego potrzebnego do rozpoczęcia nauki w trymestralnych studiach tematycznych poprzez warsztaty w projektowaniu komputerowym CAD i odbywa się w trakcie dwóch pierwszych tygodni (1 x tydz.). Kolejny moduł ma na celu umożliwienie uczniowi doświadczenia procesu kreatywnej produkcji w praktyce poprzez uczestnictwo w mini-maker project i odbywa się w trakcie dwóch kolejnych tygodni (1 x tydz.). Ostatni moduł uczeń przechodzi samodzielnie w domu w dogodnym dla siebie czasie podczas trwania miesięcznego programu diagnostyczno-wprowadzającego i jego celem jest lepsze poznanie zasobów umiejętnościowych i profilu uzdolnień ucznia poprzez diagnozę psychologiczną i pedagogiczną.

Ukończenie studia 0 jest warunkiem koniecznym do rozpoczęcia nauki w programie trymestralnych studiów tematycznych.
(10) nauka nowych technologii i programowania
Każdy program trymestralnego studia tematycznego ma w sobie zaszytą naukę nowych technologii poprzez dwie perspektywy. Z jednej strony każdy uczeń poznaje technologie podczas różnorodnych modułów uczących algorytmiki, obwodów elektronicznych, komputacyjnego myślenia, programowania wizualnego i tekstowego, posługiwania się CAD-em, czy kodowania kostek smart boards (np. Maker:bit czy Makey Makey). Dodatkowo, z drugiej strony każdy uczeń korzysta z narzędzi interaktywnych mediów czy maszyn fabrykacyjnych (jak drukarki 3D lub wycinarka laserowa) w licznych procesach kreatywnej produkcji i prototypowania, dzięki czemu oswaja się z interfejsem human-computer i uczy się wykorzystywać nowe technologie w praktyce. Można powiedzieć, że nowe technologie są w naszej szkole tym czym "ołówek i zeszyt" w szkole tradycyjnej.
(11) edukacja domowa czyli homeschooling

Pojęcie edukacji domowej w tradycyjnej swojej formie opisuje sytuację, w której uczeń szkoły podstawowej lub licealnej przechodzi w tryb nauki, gdzie dotychczasową jego szkołe zastępuje otoczenie domowe, a nauczycelami stają się rodzice lub prywatni korepetytorzy (lub po prostu uczeń sam się uczy).

W takiej sytuacji ucznia wciąż obowiązują kuratoryjne podstawy programowe, z których się "wywiązuje" pisząc cykliczne egzaminy sprawdzające poziom przyswojenia wiedzy. Uczeń pisze je w szkole, do której jest zapisany w trybie edukacji domowej, Takie szkoły nazywa się potocznie szkołami przyjaznymi edukacji domowej, gdyż nie wszystkie placówki oferują możliwość takiego trybu nauki swoim uczniom. Jest wiele zalet edukacji domowej, wśród których najczęściej wymieniana to możliwośc akwizycji wiedzy w efektywności i tempie, które narzuci sobie uczeń sam (przykładowo uczeń może blokować i harmonogizować sobie przyswajanie wiedzy wg całkowicie swoich preferencji i np. zaliczyć przedmiot całego roku już po kilku pierwszych miesiącach roku szkolnego) i dzięki czemu uwalnia się mnóstwo czasu wolnego możliwego do poświęcenia na rozwijanie pasji i zainteresowań. Dzięki edukacji domowej, uczeń sam wybiera jak, oraz kiedy uczy się danego przedmiotu, a rodzice często wspierają ten proces zapewniając dziecku regularnych, prywatnych korepetytorów. Istnieją też profesjonalne akademie korepetycyjne czy mikro-szkoły, które wyspecjalizowały się w nauczaniu domowym. Ich korepetytorzy nie pomagają już tylko nadrobić zaległości szkolne (czy jak w przypadku edukacji domowej - zaległości programowe), ale przede wszystkim wspierają ucznia w przyswajaniu wiedzy "od początku", zastępując niejako nauczycieli szkolnych. Przykjładem takiej organizacji jest sieć ogólnopolskich akademii korepetycyjnych EDUN (www.edun.pl).

Kolejnym czynnikiem wpływającym na wybór przez uczniów trybu edukacji domowej jest potrzeba uwolnienia czasu potrzebnego na przygotowanie się na studia zagraniczne. Najlepsze uniwersytety świata wymagają od uczniów zdania wielu egzaminów wstępnych i angażowaniu się w szereg działalności pozaszkolnych i ponadprogramowych. I przejście na tryb edukacji domowej może być zwyczajnie strategią służącą pogodzeniu zaliczania obszernych szkolnych podstaw programowych ze znalezieniem czasu na wytworzenie szeregu dodatkowych elementów z których składa się aplikacja na studia zagraniczne. Warto wspomnieć jeszcze, że coraz częstrzym czynnikiem popularyzującym edukację domową w Polsce jest również dostrzeganie przez uczniów i ich rodziców niedopasowania zakresu tego co się uczeń w dzisiejszej szkole uczy do wymagań burzliwie zmieniającego i technologizującego się świata. W takim przypadku, dzięki edukacji domowej, uczniowie uwalniają dużo czasu na naukę wiedzy i umiejętności, których nie oferuje tradycyjna szkoła. Największe zastrzeżenia kierowane pod adresem programowym polskich szkoł krążą w obszarze braku wykorzystywania przez nauczycieli nowych technologii w procesie nauki (zarówno w zakresie narzędziowym czy też programowym) czy też instruktażowym metodom uczenia promującym memoryzację i spłycającym kreatywność. Wyjściem naprzeciw tym "bolączkom" polskiej szkoły jest angażowanie się uczniów w edukację uzupełniającą w obszarach rozwijających twórcze i kreatywne myślenie oraz znajomość nowych technologii. Taką edukację wzbogacającą oferuje Maker Studio - The Innovation School, czyli nowy typ szkoły popołudniowej, gdzie uczniowie poznają nowe technologie na drodze kreatywnej nauki projektowej w studiu twórczym.

(12) studia za granicą

Rekrutacja na najlepsze studia zagraniczne składa się zazwyczaj z oceny kandydata na kilku płaszczyznach. Tą najbardziej oczywistą jest wymierna płaszczyzna ocen i punktów, czy to szkolnych, maturalnych, czy też z różnorodnych egzaminów wstępnych czy ponadprogramowych konkursów czy olimpiad. Tą mniej oczywistą jest natomiast niewymierna płaszczyzna talentów, zainteresowań i uzdolnień, często realizowana przysłowiowo "po dzwonku".

Najlepsze uczelnie zagraniczne, czy to w USA czy w Europie, oceniają dojrzałość kandydata do studiowania wybranego kierunku poprzez holistyczną analizę jego osiągnięć szkolnych, ale także tego jak kontynuuje on swój rozwój poza szkołą. Coraz częściej uczelnie zadają pytania esejowe lub podczas interview, na które ciężko znaleźć odpowiedzi pochodzące z samych doświadczeń szkolnych, gdyż są to pytania wychodzące naprzeciw gramatyce, która panuje w szkole. Uczelnie interesuje to jak uczeń czerpie z popełnianych błędów, czy to jak potrafi kolaborować z rówieśnikami, czy nawet to jak radzi sobie z nowatorskimi zadaniami, takimi bez "instrukcji". I niestety w gramatyce szkolnej popełnianie błędów karane jest złymi ocenami, kolaborowanie zazwyczaj utożsamiane jest ze "ściąganiem", a nowatorskie zadania zastępuje odtwarzanie i symulacje schematów książkowych. Ponadto uczelnie zagraniczne lubią podpytywać o dojrzałość w sferze rozwoju zainteresowań i oceniać czy mają do czynienia z uczniem przedsiębiorczym, zdolnym i lubiącym ciężko pracować, gdyż takiego właśnie ucznia chcą nauczać i mentorować ich profesorzy. I pomimo że ta wymierna w punktach i ocenach płaszczyzna oceny kandydata jest bardzo ważna, to właśnie ta druga, niewymierna płaszczyzna zainteresowań, talentów i działalności pozaszkolnych powoduje, że dany uczeń zostaje przyjęty na jedne z najlepszych uniwersytetów świata. Dla przykładu Uniwersytet Harvardu mówi otwrcie, że ok. 90% napływających do nich coroku aplikacji spełnia ich oczekiwania w wymiernych sferach ocenowo-punktowych, a to co robi różnicę wśród tych 90% to właśnie niewymierne komponenty esejów, rekomendacji, czy czasem interview.

Rozmyślając o tym jak dobrze zaplanować pozaszkolny czas, uczeń powinen zadać sobie pytanie czy jest jeszcze na etapie eksplorowania zainteresowań, czy może już wie czym dokładnie chciałby się zajmować i chce pogłębiać i specjalizować wiedzę w wybranej sferze. Następnie znaleźć taki obszar działalności, do którego czuje wewnętrzną motywację i może w nim realizować bądź testować swoje zainteresowania. Dobrze, gdy w ramach tej działalności będzie mógł pracować na granicy własnego potencjału, a po jej ukończeniu udokumentować drogę którą przeszedł oraz końcowy efekt. Przykładem takiej działalności moga być wyzwania projektowe realizowane w edukacyjnym studiu projektowym Maker Studio - The Innovation School, gdzie uczeń na okres 10 tygodni staje się autentycznym projektantem i wymyśla innowacyjnie technologiczne rozwiązania na problemy zlecane przez realnych odbiorców i użytkowników. Podczas tych 10 tygodni uczeń ma możliwość eksplorowania własnych zainteresowań, weryfikacji oczekiwań akademickich, mądrego i konstruktywnego popełniania błędów, kolaborowania, rozwoju kompetencji społecznych, pogłębiania wiedzy ponadprogramowej, ale przede wszystkim ma możliwość udowodnić, że potrafi sprawczo i na miarę swojego potencjału przedsiębiorczo i ciężko pracować nad realizacją bliskiej sobie idei.

(13) sztuczna inteligencja

Sztuczna Inteligencja, czyli AI, zdobywa ostatnimi czasy coraz wiekszą popularność. Oddziałowuje ona na wiele sfer życia, i często dyskutowana jest w odniesieniu do rynku pracy i edukacji. Bez wątpienia rozwój sztucznej inteligencji AI już wywiera wypływ na zmiany na rynku pracy, przyśpiesza znikanie niektórych zawodów, i powoduje powstawanie innych. Natomiast w obszarze edukacji, sztuczna inteligencja AI zaczyna być zdolna już do rozwiązywania zadań domowych u uczniów szkół średnich, czy nawet niektórych egzaminów na studiach MBA, jak pokazują doświadczenia z choćby ChatGPT.

Z czego w takim razie wynika tak duży potencjał drzemiący w sztucznej inteligencji? Jest to mianowicie system, który umie się uczyć. To znaczy, w przeciwieństwie do pasywnie napisanego programu, sztuczna inteligencja ma niektóre ze zdolności ludzkich - umie wydobywać z pamięci przeszłe doświadczenia zrealizowania jakiegoś zadania i zaaplikować je do zadanej sytuacji. I wraz ze wzrostem "banku" takich doświadczeń będzie coraz optymalniej i lepiej realizowała zadane jej sytuacje. Innymi słowy będzie ulepszać instrukcję, w ramach której realizuje powierzony jej cel. Coś co możemy analogicznie przyrównać do pracy ludzkiej przy taśmie produkcyjnej, w której odtwórczo wykonywane są zadania, a im większe ich doświadczenie, tym optymalniej i lepiej są one wykonywane.

W psychologii nazywa się to myśleniem odtwórczym (z ang. experiential thinking). Takie umiejętności intelektualne dominowały jeszcze do niedawna na rynku pracy, i sprawdzają się one w obszarach zadań, które mają odpowiedniki w przeszłości i pewną już "instrukcję". I te właśnie obszary są podatne najbardziej do zdominowania przez sztuczną inteligencję. Natomiast są również obszary rynku pracy, których zadania są nowatorskie, nieodtwórcze, i z którymi ich wykonawcy nie spotkali wię wcześniej. Przykładowo potrzeba zaprojektowania aut elektrycznych, czy zaprojektowanie niepowtarzalnego lotniska. Tego typu zadania są nowatorskie, innowacyjne i wymagają innego typu myślenia - mądrego rozumowania, w którym przeszłe instrukcje nie istnieją. Są to sytuacje, które ponadto wymagają dobrze ukształtowanych umiejętności kreatywnych i którym tradycyjnie czoła stawiają np. studenci sztuki, designu czy architektury, projektanci domów mody, czy choćby innowatorzy pracujący w studiach projektowych. Natomiast w dzisiejszym świecie, który przechodzi rewolucje technologiczną, oprócz mądrego rozumowania i umiejętności kreatywnych, potrzebna jest jeszcze znajomość nowych technologii aby odnajdować się w sytuacjach nowatorskich i bez przeszłych instrukcji.

W miarę jak sztuczna inteligencja będzie się rozwijać w przyszłości i dominować sfery prac z instrukcjami, wzrośnie zapotrzebowanie na pracowników potrafiących realizować zadania bez instrukcji, posiadających umiejętności innowacyjne. A ponieważ dzisiejszy świat jest w okresie rewolucji technologicznej, wyzwaniom bez instrukcji, robionym po raz pierwszy, stawiać czoła musi coraz szersza gama zawodów i branż. Już nie tylko tych tracyjcyjnie innowacyjnych i kreatywnych, ale niejednokrotnie też tych tradycyjnie odtwórczych.

(14) laboratoria przyszłości

Laboratoria Przyszłości to nazwa rządowego programu finanansującego szkołom publicznym i niepublicznym zakup sprzętów takich jak drukarki 3D, plotery, skanery 3D, lutownice, zestawy robotyczne, czy multimedialne narzędzia audio-video.

Celem tego programu jest wyposażenie szkół w nowoczesne sprzęty i technologie, dzięki którym uczniowie będą mogli poznawać kompetencje cyfrowe, rozwijać kreatywność, uczyć się języków programowania i odkrywać nowe technologie. Program został zapoczątkowany dla szkół podstawowych i planowane jest jego rozszerzenie do szkół ponadpodstawowych. Narazie niewiele wiadomo na temat programu w ramach którego takie wyposażenie miałoby być wykorzystywane, ani czy wprowadzone zostaną modyfikacje w podstawach programowych zakładające użycie i wykorzystywanie tychże nowoczesnych sprzętów w ramach przedmiotów.

Niestety jak pokazują badania w kontekście popularyzowania komputerów i IT w szkołach, pomimo że większość nauczycieli deklaruje wykorzystywanie technologii komputerowych podczas lekcji, w praktyce bardzo rzadko się to zdarza. Podobne obawy może rodzić program Laboratoriów Przyszłości, którego intencje są szczytne, a w sprzętach fabrykacyjnych drzemie ogromny potencjał edukacyjny, to potrzeba solidnej korekty programu nauczania by zacząć korzystać z takiego wyposażenia pedagogicznie i by spełniło ono pokładane w nim nadzieje. W przeciwnym przypadku, podobnie jak wprowadzanie pracowni komputerowych do szkół w latach 90-tych, staną się one tylko widoczne dla niewielu, hobbistycznych uczniów, jednocześnie całą resztę ich zrażając.

W Maker Studio - The Innovation School oferujemy uczniom programy od zera uszyte projektowo i doświadczalnie, prowadzone w pedagogice studia której celem jest tworzenie, kreowanie i produkowanie, przez co korzystanie z narzędzi i maszyn fabrykacyjnych jest naturalnym "ołówkiem i książką" znaną z tradycyjnej szkoły.

KONTAKT Z NAMI

Interesuje Cię wiedza z zakresu nowoczesnej edukacji, kreatywności oraz nowych technologii? Zapisz się do newslettera, aby uzyskać dostęp do Naszych autorskich treści.

Błąd: Problem z załadowaniem formularza.